本期视频讲述了电子游戏图形渲染的工作原理,主要涵盖了从基础概念到现代图形技术的多个方面。以下是其主要内容的总结:
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1. 图形渲染的概述
视频首先介绍了电子游戏如何通过惊人的视觉效果将玩家带入逼真的虚拟世界。这些世界的构建基于数百万个顶点和三角形,所有这些都由二进制代码(1和0)组成,并在电脑或游戏机的显卡上进行处理。接着,它提出了一个核心问题:计算机如何将数十亿个1和0转换为逼真的3D图形?
2. 渲染管道的三个关键步骤
视频详细介绍了图形渲染管道的三个核心步骤:
顶点着色:将3D世界中的几何形状转换为2D屏幕上的位置。这个过程通过一系列的几何变换,将3D物体的顶点映射到玩家看到的2D视图上。
光栅化:将三角形变为覆盖显示屏特定像素的碎片。这个步骤计算三角形在屏幕上所占据的像素位置,并为这些像素着色。
片段着色:对每个像素进行照明和颜色处理,模拟光源、阴影、反射等物理效果,使图像更加逼真。
顶点着色是将3D对象投射到2D屏幕上的第一步。视频使用一个火车模型作为示例,展示了如何将复杂的几何形状(如火车的引擎)通过数百万个顶点和三角形表示,并将其移动到玩家的视图中。顶点通过三次变换(模型空间到世界空间、世界空间到相机空间、透视空间到视图屏幕)来实现位置转换。
4. 光栅化过程
光栅化步骤中,显卡通过计算每个三角形顶点的X和Y坐标,将其映射到屏幕上,确定哪些像素被三角形覆盖。4K分辨率的显示屏有大约830万个像素,GPU通过光栅化处理将这些三角形分解为像素块,并为它们着色。
5. 深度和可见性处理
为了处理对象的遮挡关系,视频介绍了Z缓冲区的概念。Z缓冲区存储每个像素与相机之间的距离信息,用于决定哪些三角形在前景显示,哪些应该被遮挡。遮挡三角形的深度值与Z缓冲区中的值进行比较,靠近相机的三角形会覆盖远处的三角形。
6. 抗锯齿技术
视频解释了抗锯齿(SSAA)技术,用于消除边缘的锯齿现象。通过在单个像素上进行多个采样,GPU能够平滑过渡边缘,减少像素化现象。
7. 片段着色与光照计算
在片段着色阶段,显卡根据光源的方向和强度、相机位置、物体表面材料属性等因素,对每个像素进行光照计算。这个步骤使物体的阴影、反射等效果更为真实。例如,当火车表面面向光源时,颜色会更亮;背对光源时,阴影则更深。
8. 法线插值和平滑阴影
视频指出,简单的平面着色往往会产生不自然的效果,因此使用法线插值技术来实现曲面的平滑阴影。通过对三角形顶点的法线进行插值计算,GPU可以在曲面上生成平滑的阴影,使物体看起来更加真实。
9. 光线追踪和DLSS
视频最后提到了两个高级主题:光线追踪和DLSS。光线追踪用于计算高度精确的阴影和反射,而DLSS是一种通过神经网络将低分辨率图像提升到4K的技术。这两者通常结合使用,在保证游戏性能的同时,提供高质量的图形效果。
光线追踪:用于计算精确的阴影、反射和间接照明。尽管计算量大,但通过现代GPU的光线追踪核心可以在实时游戏中实现。
DLSS(深度学习超级采样):通过卷积神经网络将低分辨率帧提升到高分辨率,如4K,从而减少计算负担,同时保持图像的清晰度。
现代GPU通常包含三种独立的核心架构:CUDA核心(用于执行图形渲染管道)、光线追踪核心和张量核心(用于运行DLSS)。这些核心协同工作,可以在不到10毫秒内渲染一帧4K分辨率的图像,使得现代视频游戏可以在高质量画面下流畅运行。
11. 视频总结
视频总结了现代视频游戏图形的渲染过程,从最基础的顶点着色到高级的光线追踪和DLSS,涵盖了GPU的工作原理、渲染步骤、光照计算、抗锯齿技术等多个方面。
通过这个详细的解说,我们可以理解视频游戏图形的复杂性以及现代GPU在实现这些图形时所做的巨大计算工作。
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